隠れ里TRPG(仮 呼称)ルール案 まとめ Ver1.1  070717改訂 ◆TRPGってなんじゃい? TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)その名のとおり机の上で行うロールプレイングゲームです。ぶっちゃけて言うとルールのある”ごっこ遊び”です ・遊び方 参加者はプレイヤーとゲームマスター(基本的に一人)に分かれます プレイヤー   :自分の分身であるキャラクターを作成しこれを操ります マスター(GM):シナリオをつくり、物語を演出し、キャラクターを妨害し、行動の是非を判定します ※プレイヤーとGMは敵対関係にありませんし物語をお互いに作っていくのがこのゲームの目的です ◆ゲームのプレイ方法 役場避難所に2つのスレッドを立ててプレイします。 (てすとjun@ふたばでプレイするわけではないので注意) ◆ゲームの流れ プレイヤーはマスターから与えられる状況説明を元に、自分のキャラクターがつぎになにをしたいのかを考えて、宣言します この「なにをするか」に基本的には縛りはありません。ただ、あまりにストーリーから逸脱した行動や無茶な行為(例えば、意味無く乱暴狼藉を働いたり、ほかのプレイヤーを攻撃するなど)は自重しましょう 一方、マスターはプレイヤーの行動宣言を受けて、その行為が成功したか失敗したか、そしてどんな結果をもたらしたかをプレイヤーに提示します マスターにはプレイヤーの行動の結果をシナリオに基づき判定表で決定しますが、特定のストーリーに誘導したいときなどにはこれを用いずに自由に裁量する権限もあります (もっともゲームはマスターとプレイヤーの対決ではないので、心配は無用ですが) ・マスター用スレッド ゲームの形態としてはここが本スレということになります  1:マスターからプレイヤーの置かれている状況など情報が提示されます       ↓   ↓   ↓   ↓  2:プレイヤーが自キャラクターが次にどんな行動するかの宣言します    (※行動判定もこの時に行います:後述)       ↓   ↓   ↓   ↓ 1に戻る:マスターからの行動結果と、新たな状況が伝えられます 加えて、プレイヤーからマスターへ質問があるときには、このスレッドに書き込みます ・プレイヤー用スレッド プレイヤー間の情報交換もしくは雑談スレッド ぶっちゃけていうと会議室になります。プレーヤー同士の情報交換、作戦会議などに利用します ◆プレイヤーはなにを覚えればいいの? 後述するキャラクターの作成方法と、成功判定の基本的な仕組みだけ知っていれば十分です ◆キャラクターを作成する プレイヤーはゲームに参加する際、1人のキャラクター(PC)を作成します。キャラクターは名前や性別のほかに「職業」「能力値」「技能」と「しもんきん度」というパラメーターで表されます ・職業の選択(*)   (*=検討中の項目) プレイヤーが選択できる職業は「青年団員」「MMRメンバー」「もふり教徒」「先輩の味方」の4つです どの職業を選ぶかで凡その「能力値」と「技能」が決定されてしまいますので注意してください それぞれの職種の意味やどんな技能を持っているかなどは後で説明しますので、まずは能力や技能がどんな意味があるかを知ってください (※職種は1つ(MMR)のみという案もあり、現在検討中です) 詳細を知る→→→職種一覧表 ・能力値とは? 能力値はプレイヤーの身体的な個性を表す数値です。すべてのプレイヤーキャラクターは筋力、敏捷力、知力、幸運度の4つの能力値を持っています それぞれの能力値は1〜5の範囲とし、能力値3が平均値を表します。平均以上の能力を持っているキャラクターはその能力を使った判定に+の修正を、逆に平均以下の能力のキャラクターはマイナスの修正を受けます 要するに力が弱ければ、ほかの人よりも重いものを持ち上げられなかったり、頭がよければ図書館で目的の情報をうまく探せたりするという訳です 能力値は職種を選ぶことである程度決定されますが(職種固定の能力値)ボーナスポイントを消費することでポイントの範囲だけ上昇させることが可能です(減少させることはできません) (※戦闘と逃走、その他に絞った別案もあり、現在検討中です) 詳細を知る→→→能力値による判定の修正表 ・技能とは? 技能はPCが特定の行動に熟達していることを表しています。例えば「格闘」技能を持つキャラクターはけんかに強いでしょうし、「交渉」技能を持っていれば聞き込みや相手を言いくるめることに長けています なお、技能は有・無の2段階のみで、その技能が無い場合には該当する行動の成功確率が極端に低いか、使用できません 技能は職種を選ぶことである程度決定されますが(職種固定の技能)ボーナスポイントを消費することで、ポイントの範囲の技能を追加選択することも可能です 詳細を知る→→→技能の一覧表 ・しもんきん度とは? この隠れ里TRPG固有のルールです。すべてのPCは0〜100%のしもんきん度という値を持ち、この値がゲーム中に上昇して100%となるとPCはしもんきんに変化してしまいます 一旦、上昇したしもんきん度は下げることができず、しもんきんになったキャラクターはプレイから脱落してNPC(ノン・プレイヤーキャラクター=マスターが操るキャラクターのこと)となってしまいます (しもんきん度については(*)現在3つのアイデアがあり検討中です) A案)ボーナスアイテム「しもんきん」を食べることで、判定を自動成功させることができるが、下二桁%だけしもんきん度が上昇してしまう 問題点:プレイヤーがしもんきん化を制御できるため、回避しやすい B案)アーカイブ領域など里の禁断の領域で行動する(1アクション)ごとに、一定数だけしもんきん度が上昇してしまう 問題点:制御は不可能でジレンマとできるが、どう適用するのかが不透明 C案)しもんきん度が上昇した分だけ成功判定にプラス加算されるが100になるとリタイア(※追加提案されたものです) 問題点:終盤ほど無敵になってしまう、またどういった要素で上昇するかは明瞭に提案されていない ◆成功判定の仕組み 戦闘や聞き込みなど難しそうな行動には成功判定を行います。「成功判定」とは文字通りプレイヤーの行動がうまく行ったか、失敗したかを乱数で決定するものです 我々が普段、ふつうにおこなっているジュースを飲むとか、歩いてどこかへ行くなどの当たり前な行為は自動的に成功しますが、ナイフで怪物と戦うとか、古代エキム語で書かれたの古文書を読み解くなどの(ふつうの人にとって)難しそうな行為には、それが成功したかどうかの判定があるわけです 判定は画像ファイル番号下二桁を%として、マスターの設定する数字以上を出せば成功です(マスターは行為の難しさの程度によって、この数値を増減します) この判定にはPCの能力値(力が強いとか、素早いなど)や技能(銃器を扱ったことがあるなど)の諸条件を加えて判断します。この算定はマスターがおこないますので、プレイヤーはとくに意識しなくても「俺のキャラクターはなんとなく力が強いんだ」程度知っていればOKです なお、プレイヤーは原則、マスターの設定した「成功値」を聞くことはできませんので注意してください 詳細を知る→→→成功判定表 ──────────────────────────────────── 【職種一覧表】 ・MMRメンバー 動機:プレイヤーはMMRの新人となって、リーダーのキバヤシの指示で里に起きている怪現象を調査する 主な友好キャラ:キバヤシ*、ナワヤ、キタヤマ教授など 能力値:筋2敏2知5幸3し0% 技能:交渉術**、古文書解読**、オカルト知識 ボーナス点:3 ・青年団員 動機:プレイヤーは青年団の一般団員となって、里の安寧を乱す事件に立ち向かう 主な友好キャラ:陛下、えむい、おは爺、G* 能力値:筋5敏4知2幸3し0% 技能:銃器**、格闘、メカ操縦** ・もふり教徒 動機:里の平穏が破られ、もふり神の力が弱まっているためその調査に赴く 主な友好キャラ:もふり神*、巫女さま、ノストラダムス 能力値:筋3敏3知4幸2し0% 技能:祈り**、異常な出来事への耐性**、料理、歴史伝承 ボーナス点:2 ・先輩の味方 動機:一里人として先輩の住む里の存続のために謎に挑む 友好キャラ:とくに無し・・・ 能力値:筋3敏3知3幸3し0% 技能:なし ボーナス点:6 ※印はPCが遭遇し辛い友好キャラクターです ※※印はその職種固定の技能で、他職種のキャラクターは選択できません ──────────────────────────────────── 【能力値による判定の修正表】 能力値5=判定に+20の修正    4=判定に+10の修正    3=判定に±0の修正    2=判定に−10の修正    1=判定に−20の修正 プレイヤーはこの修正値を覚えていなくても、大きければなんとなく有利程度に思っていれば大丈夫です。判定の作業はマスターがやりますので・・・ ──────────────────────────────────── 【技能の一覧表】(*) 格闘   :PCは格闘技の訓練を受けています オカルト :PCは知識:オカルトに興味があり知識も豊富です 隠密   :PCは相手に気づかれずに身を隠したり、行動することに長じています 食料調達 :PCは野山で食料を調達したり、食べられるものを見分ける技術があります 聞き込み :PCは情報を相手からうまく聞き出すことができます 料理   :PCは料理が上手です 応急治療 :PCは応急治療の訓練を受けています 歴史伝承 :PCは里の歴史や伝承についてほかのキャラクターよりも詳しく知っています 登山   :PCは登山の経験に長じており、野宿や登坂などを上手にこなせます メカ修理 :PCは故障した機械の修理などをほかのキャラクターより上手におこなえます (MMRのみが所持する技能) 交渉術  :PCは交渉や言いくるめ、強弁などのテクニックに長じています 古文書解読:古文書を読み解くことがほかのキャラクターより得意です (青年団員のみが所持する技能) 銃器   :拳銃や小銃などの小火器を扱った訓練の経験があります メカ操縦 :ごいっしょウォーカーや一般的な軽車両の操縦訓練を受けています (もふり教徒のみが所持する技能) 祈り   :もふり神に祈りを捧げることができます(効果は不確定です) 異常な出来事への耐性:異常事態にあっても動揺することなく行動できます (先輩の味方のみが所持する技能)       ありません (※詳細内容は検討中です) ──────────────────────────────────── 【成功判定表】 (能力値+技能+アイテム)+添付画像の下2桁≧マスターの設定した難易度(%) ※基本的には、マスターが設定した難易度(%)より高い数値を出せば成功です。 ただし、プレイヤーに設定された難易度があらかじめ示されるかどうかは現状では未定です これは通常のTRPGでは結果が示されないことが多いことと、必ず失敗するような行動も存在するためです これについては今後の検討項目としたいと思います。 ──────────────────────────────────── ◆プレイ例 名前:田中 としあき 職業:青年団員  動機:すべてはjun@ちゃんの御心のままに 能力値:筋5敏4知2幸3し0% 技能:銃器、格闘、メカ操縦 GM:田中、ゴリラが君にむかって遠くからうんこ投げつけてきたよ。回避してくれる?    使用能力値は敏捷、使用技能は格闘 田中:じゃあ、回避するね    (えーと敏捷が4だから判定値は+10、格闘技能があるので+10つまり20っと    これに画像の下2桁を足して・・・・・えいっ!) 1183979392634.jpg-(50782 B) サムネ表示  うんこはいやじゃ、回避じゃい!    (能力値による行動判定値10+技能10)+添付画像の下2桁    (34なので+20をして行動判定値は54) GM:(難易度は60だったから、これは当たってるな 54≧60)    ゴリラの放ったうんこは見事、田中の顔面を直撃したよ 田中:ぎゃーーーーーーーーくせー GM:なんてことをやってると森の奥から多くのほえ声が聞こえ始めるよ    こちらになにかが向かってきてるようだ 田中:(これはヤヴァイどうしよう?みんなと相談しよう)     田中→プレイヤー用スレッドへ移動 このルールはルール作成をスムーズにするためにスレッドの内容を参考程度にまとめたものです。間違い誤字脱字があった場合はご容赦願います。     としあき&スレあき